Thời kì hiện đại này Internet và Game Online đã phát triển quá mạnh, hình thức Game Offline phá đảo dần dần lu mờ đi, tại sao không làm một game online hoành tráng với nó nhỉ :)
Link tải: Bấm vào đâyTrong đó có một vài Example nhưng xem ra khá là khó hiểu. Sơ lược về các hàm:
gms_instance_created_by_sync(): Nói với server cái object này được đồng bộ hóa bởi người dùng
gms_instance_get(id, "variable"): Lấy cái global var từ object
gms_instance_get_owner(id): Kiểm tra ID của người tạo ra nó
gms_instance_get_real(id, "variable"): Lấy cái var dạng số của object
gms_instance_get_string(id, "variable"): Lấy var dạng string của object
gms_instance_handover(id): Ngắt đồng bộ object ở một client nào đó(bằng ID)
gms_instance_handover_all(): Ngắt đồng object ở toàn bộ client(tiết kiệm CPU + Server size)
gms_instance_isreal(id, "variable"): Đặt cho cái varible đó là số
gms_instance_is_owner(id): Tao là chủ của nó
gms_instance_set(id, "variable", value): Đặt biến cho object kia khi tạo ra nó
gms_instance_set_real(id, "variable", value): Đặt cái biến có số
gms_instance_set_string(id, "variable", value): Đặt biến vừa số vừa chữ
gms_instance_sync(id, flags, "var1", "var2"...): Tạo ra 1 object ở tất cả client, cái này thông dụng mà lại khó, tí nói rõ luôn :")
gms_instance_sync_destroy(id): Xóa cái object đã được đồng bộ tại một client
Các Flag chính:
- One-time synchronization: Đồng bộ vị trí chỉ một lần, khi xóa không thể xóa trên tất cả client, tạo các biến và chỉ cho chỉnh sửa chúng một lần, chiếm ít dung lượng nhưng thường thường các thông số sẽ bị sai lệch chút ít.
- Extended synchronization: Đồng bộ hóa liên tục vị trí, khi destroy thì tất cả client khác cũng destroy theo nhưng chiếm nhiều CPU và Server size.
- Full synchronization: Bao gồm tất cả các thứ trên nhưng được tích hợp thêm vài thứ nhưng hầu như không ai dùng.
0 nhận xét: